Fahrweid

Super Rover

Super Rover ist ein Mod für Oxygen Not Included, die Kolonie-Simulation von Klei, in der eine Handvoll Duplikanten unter einem Asteroiden ums Überleben gräbt. Orbit hat dem Scout Rover das Arbeiten…

Super Rover ist ein Mod für Oxygen Not Included, die Kolonie-Simulation von Klei, in der eine Handvoll Duplikanten unter einem Asteroiden ums Überleben gräbt. Orbit hat dem Scout Rover das Arbeiten beigebracht.

Oxygen Not Included gehört zu den grossen Kolonie-Simulationen auf Steam, und um das Spiel ist eine der aktivsten Mod-Gemeinden gewachsen. In der Erweiterung Spaced Out! gibt es einen Scout Rover, den eine einzige Grundeigenschaft für zwölf Arbeitsgruppen sperrt: Er darf kaum mehr als herumfahren. Am 18. März 2026 veröffentlicht Orbit Super Rover im Steam Workshop, als eigenes Projekt, und macht aus dem Rover einen Kollegen der Duplikanten. Seither ist der Mod gewachsen. Im Oktober 2026 erscheint Version 1.3.0, mit einem eigenen Namen für jeden Rover, einer eigenen Zeile im Prioritäten-Fenster, Strom aus Powerbanks und Rovern, die durch Wasser und Lava zur Arbeit gehen. 6’929 Besucher haben die Workshop-Seite geöffnet, 1’670 Spieler haben den Mod abonniert, 161 führen ihn unter ihren Favoriten, und 67 Bewertungen geben ihm vier Sterne.

• Ein Kit aus jedem raffinierten Metall • Zwölf Arbeitsgruppen freigeschaltet • Ein eigener Name für jeden Rover • Eine Zeile pro Rover, nach Planeten geordnet • Durch Wasser und Lava • Türen nach ihren eigenen Regeln • Strom aus Bionic Power Banks • Ein zweites Leben auf Wunsch • Getestet mit 59 weiteren Mods

Erst nachsehen, dann eingreifen

Ein Mod hängt sich an die Methoden des Spiels, und ein falscher Eingriff fällt nicht immer sofort auf, manchmal erst nach hundert Spielstunden in einer fremden Kolonie. Bevor eine Zeile Code entsteht, werden darum Wege, Türen und Zugangsregeln aus dem Spiel selbst ausgelesen. Über dem Projekt steht ein einziger Satz, der dieselbe Sorgfalt verlangt wie jedes Kundenprojekt von Orbit: erst nachsehen, dann eingreifen. Wie viel das bringt, zeigt die grosse Überarbeitung vor Version 1.3.0: Jeder Eingriff des Mods lief seit der ersten Fassung doppelt, und zwei ältere Eingriffe an den Türen prüften für Rover nie etwas. Beides ist behoben, gefunden durch Nachmessen statt Raten.

Vom Kit zum Kollegen

Ein Rover beginnt an der Crafting Station. Das Scout Rover Kit braucht 100 Kilogramm raffiniertes Metall und 45 Sekunden. Es nimmt jedes raffinierte Metall des Spiels, auch Nickel und Metalle aus anderen Mods, ausser festem Quecksilber, das in einer Basis schmilzt, und abgereichertem Uran. Ein Knopf am Kit rollt den Rover aus. Mit der Option «Auto Deploy Kit» packt sich ein Kit, das lose landet, sogar selbst aus, etwa wenn es aus einer Rakete geladen wird. Wie viele Rover eine Kolonie haben darf, legt eine Obergrenze fest, Standard zehn; ist sie erreicht, zeigt das Kit «Max reached».

Im Einsatz baut, gräbt, forscht und kocht ein Rover, bedient Maschinen und meisselt Kunstwerke. Mit der Standardeinstellung übernimmt er auch Arbeiten, für die ein Duplikant erst eine Fertigkeit lernen muss, bis hin zum Bau von Raketen. Verwehrt bleibt nur, was einen Körper verlangt: Essen, Schlafen, Atmen, Medizin, Duschen und das Retten bewusstloser Duplikanten. Wer einen Rover nicht mehr braucht, packt ihn zurück ins Kit, und das Kit behält Metall und Temperatur, als wäre der Rover nur kurz eingeschlafen.

Ein Name und eine eigene Zeile

Am häufigsten wünschten sich die Spieler im Workshop, Rover wie Duplikanten führen zu können. In Version 1.3.0 bekommt darum jeder Rover beim Ausrollen einen eigenen Namen, zufällig gezogen aus mehr als sechzig: schlichte wie Steve und Doris, verschlüsselte wie D1gg3r und K1lo, und entfernte Verwandte berühmter Roboter wie WALL-Y, Dalek Dave oder Bender’s Cousin. Wer will, tauft einen Rover im eigenen Fenster um, und das Prioritäten-Fenster übernimmt den neuen Namen sofort. Rover aus älteren Spielständen, die noch eine Nummer tragen, bekommen beim Laden einen richtigen Namen.

Im Prioritäten-Fenster hat jeder Rover seine eigene Zeile, mit Bild, Namen und Prioritäten, eingeordnet unter dem Planeten, auf dem er arbeitet. So entscheidet die Kolonie pro Planet, welcher Rover was übernimmt, und eine Arbeit auf Priorität null rührt er nicht an. Die Prioritäten gehören dem Rover selbst und werden mit ihm gespeichert. Der Reiter Errands zeigt wie bei einem Duplikanten, woran er gerade arbeitet. Und wer den Mod Control your Robots nutzt, sieht dessen gemeinsame Rover-Zeile nicht mehr: Super Rover führt jeden Rover einzeln.

Wo kein Duplikant hinkommt

Ein Rover geht wie ein Duplikant über Böden und Leitern, an Stangen, durch Transportröhren und Teleporter und in Raketen hinein. Atmen muss er nicht, und darum hält ihn auch keine Flüssigkeit auf. Er läuft über den Grund einer gefluteten Halle und gräbt dort einen versunkenen Block ab, in Wolken aus Luftblasen. Und er watet durch Lava, in einer Kolonne quer durch einen glühenden See bis zur Wand, die abgetragen werden soll. Für die Kolonie heisst das: Die Arbeit im Magma übernimmt, wer keinen Anzug braucht.

Heikel sind die Türen. Wer einem Rover einfach die Wege eines Duplikanten gibt, hebelt deren Zugangsregeln aus, und plötzlich steht eine Maschine im Schlafraum. Ein Rover trägt deshalb die Schlüssel, die das Spiel selbst für Roboter vorsieht, zuerst seinen Robotertyp, dann Roboter allgemein, und jede Tür entscheidet nach ihren eigenen Einstellungen, Einbahn-Regeln eingeschlossen. Sitzt ein Rover allein in einer Rakete, zählt er als Pilot.

Strom aus der Powerbank

Ein Rover läuft mit einer Batterie, und eine leere Batterie mitten in langer Arbeit war eine der ersten Meldungen im Workshop. Mit Rover’s Recharger bricht er seine Arbeit darum ab, sobald die Ladung unter eine Schwelle fällt, und geht laden. Die Schwelle stellt der Spieler selbst ein, von 5 bis 90 Prozent, Standard 20. Neu in Version 1.3.0 ist ein zweiter Weg: Wer das Bionic Booster Pack besitzt und «Use Bionic Power Banks» einschaltet, schickt den Rover zuerst zu einer geladenen Powerbank aus dem Lager. Er lädt sich daran auf, 120’000 Joule aus einer vollen Bank, und lässt die leere Bank für das Ladegerät liegen. Erst wenn keine Bank mehr Ladung hat, geht er zur Ladestation.

Ein zweites Leben, auf Wunsch

Fällt die Batterie eines Rovers auf null, schaltet er ab und wird wie ein gewöhnlicher Rover verschrottet. So will es das Spiel, und so bleibt es in der Standardeinstellung. Ein Spieler wünschte sich im Workshop eine zweite Chance, und Version 1.3.0 gibt sie als Option: Mit «Repack Shut-down Rovers» lässt sich ein abgeschalteter Rover zurück ins Kit packen und rollt danach mit voller Batterie wieder aus, unter einem neuen Namen.

Alles einstellbar

Jede Regel des Mods lässt sich im Optionsfenster einstellen: ob Rover Gebäude errichten, die sonst Duplikanten vorbehalten sind, ob sie forschen, kochen und Maschinen bedienen, ob das Rezept an der Crafting Station erscheint, ob die Batterie unendlich hält, wie viele Rover eine Kolonie haben darf, ob ein Kit sich selbst ausrollt, und dazu die drei Neuerungen aus Version 1.3.0. Eine Änderung verlangt einen Neustart, weil das Rezept beim Start des Spiels entsteht, und das Fenster sagt das auch.

Die Gemeinde schreibt mit

Ein Mod lebt von denen, die ihn spielen. 115 Kommentare stehen auf der Workshop-Seite, und jede Meldung wird im Code des Spiels nachgemessen, bevor sie behoben wird. Was die Spieler gemeldet und gewünscht haben, und was daraus wurde:

Getestet wie im Ernstfall

Ein Mod läuft selten allein. Getestet wird Super Rover deshalb zweimal: in einer frischen Sandbox-Kolonie, in der jede Funktion einzeln geprüft wird, und in einem grossen Spielstand mit über 1’200 Zyklen, 14 Duplikanten, rund 20 Rovern und 59 weiteren Mods. Nach dem Laden darf dort keine einzige Ausnahme im Protokoll stehen. Für Version 1.3.0 kam ein weiterer grosser Spielstand mit dem Bionic Booster Pack dazu: Drei Rover holten sich darin je 120’000 Joule aus einer Powerbank, ohne einen einzigen Fehler. Die Filme der neuen Funktionen auf dieser Seite stammen aus genau der Fassung, die im Workshop steht.

Version 1.3.0 im Workshop

Seit Oktober 2026 steht Version 1.3.0 im Steam Workshop. Für Spieler bleibt der Weg kurz: den Mod abonnieren, in einer Kolonie mit Spaced Out! eine Crafting Station bauen, raffiniertes Metall ins Lager legen, und das Rezept für den ersten Rover erscheint. Super Rover zeigt im Kleinen, wie Orbit an jedes Projekt geht: zuhören, nachmessen, sauber liefern und dranbleiben, auch lange nach dem ersten Release.

Ohne Steam geht es auch: Super Rover 1.3.0 als Zip (887 KB, SHA-256 880fe4e340234c71a4b59ecd08c593a6895b2b71ad277e122cf309e8e98e40be). Den Ordner SuperRover nach Dokumente\Klei\OxygenNotIncluded\mods\Local entpacken und den Mod im Spiel unter Mods aktivieren. Im Steam Workshop bleibt er von selbst aktuell.

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