Annihilation
Annihilation: la stratégie en temps réel sur toute une galaxie, directement dans le navigateur. Chaque partie se joue dans une galaxie qui n’existait pas auparavant.
- Client: Orbit GmbH
- Réalisation: Orbit
- Période: 2026
Annihilation: la stratégie en temps réel sur toute une galaxie, directement dans le navigateur. Chaque partie se joue dans une galaxie qui n’existait pas auparavant.
La grande stratégie en temps réel a ses classiques, de StarCraft à Supreme Commander: armées, bases, flottes et finalement des mondes entiers comme terrain de jeu. On y joue sur un PC gamer, après des gigaoctets de téléchargement. Annihilation, une marque propre d’Orbit, transpose cette sensation dans un onglet de navigateur: sans installation, à la souris ou en tactile, seul contre jusqu’à trois adversaires IA ou en réseau contre d’autres joueurs humains. Devant le joueur s’étend une galaxie d’étoiles, de planètes et de lunes, et chaque monde peut devenir une base, chaque soleil une source d’énergie et finalement une arme.
• Stratégie en temps réel dans le navigateur • Une galaxie à partir d’une graine • Jusqu’à trois adversaires IA • Multijoueur synchronisé pas à pas • 33 bâtiments, 24 unités, 10 classes de vaisseaux • Cinq constructions stellaires • Sphères de Dyson et moteurs planétaires • Souris et tactile
Une galaxie à partir d’un nombre
La carte n’est pas dessinée, elle est calculée. D’une seule graine naissent étoiles, planètes et lunes, leurs orbites, leurs surfaces et les veines de minerai qu’elles contiennent. La même graine donne la même galaxie sur chaque ordinateur: chaque partie est nouvelle et pourtant identique pour tous les joueurs. Qui veut plus de difficulté joue en mode hardcore. Après une à six heures, un trou noir s’éveille au centre et dévore la galaxie de l’intérieur vers l’extérieur.
Avant le départ, le joueur choisit lui-même à quoi ressemble la galaxie: de trois à douze soleils, en moyenne un à dix mondes autour de chaque soleil, jusqu’à trois lunes autour de chaque monde et des planètes jusqu’à huit fois plus grandes. S’y ajoutent jusqu’à trois adversaires IA, en équipe ou chacun pour soi, et le choix de la richesse des veines de minerai. La graine se partage: la transmettre, c’est envoyer exactement cette galaxie.
Une tour, puis une base
Chaque partie commence par une tour de commandement posée sur un monde. Elle se construit elle-même en une dizaine de secondes et déploie des drones de construction. Au début, il n’y a que deux choses à faire: construire des champs solaires, dont le rendement baisse avec la distance au soleil, et des extracteurs, qui ne se posent que sur des veines de minerai. Les veines sont inégalement réparties. Les plus riches rapportent 2,2 fois plus, et il arrive rarement qu’un monde soit presque entièrement couvert de minerai. Qui choisit tôt le bon monde construit plus vite ensuite.
La même base IA après 3, 9 et 18 minutes de jeu, tirée d’une vraie partie.
Trois niveaux de technologie
La fonderie élève le niveau technologique. Chaque niveau apporte son propre bâtisseur, le constructeur, l’ingénieur et l’architecte, et seul le bâtisseur correspondant érige les bâtiments de son niveau; l’architecte construit quatre fois plus vite que le constructeur. Les réacteurs à fusion rendent la base indépendante du soleil, chaque module d’habitation accélère la fonderie de 18 pour cent. Les grandes structures exigent des prérequis: le rayon de la mort ne se dresse qu’une fois le laboratoire de recherche, le railgun et le silo à missiles en place.
En parallèle de la construction, la recherche avance sur cinq branches: armes, propulsion, capteurs, boucliers et capacité. Chaque niveau apporte 12 à 15 pour cent de dégâts, de vitesse, de vision, de rayon de bouclier ou de stockage en plus, et chaque niveau suivant coûte plus cher que le précédent.
Le combat et son contrepoids
Cinq types d’armes rencontrent cinq blindages, et chaque combinaison a son facteur fixe. La flak nettoie le ciel et égratigne à peine les bâtiments, les armes de siège brisent les bâtiments et ne touchent rien dans les airs, les lasers viennent à bout des aéronefs et les unités légères. 24 unités terrestres et aériennes se répartissent ces rôles. Aucune ne gagne seule; on gagne avec le bon mélange.
La défense repose sur des tours pour chaque situation: les tourelles gatling contre tout ce qui vole, les tours de flak contre tout ce qui est en orbite, les railguns à portée extrême jusqu’en orbite, l’artillerie contre les bâtiments. Les dômes de bouclier absorbent les tirs, les barricades se tracent comme une ligne sur le monde, et un générateur d’ombre cache la base au radar de l’adversaire.
Jusqu’en orbite
Depuis la rampe de lancement, une fusée s’envole vers n’importe quel monde et y devient une station spatiale. Les stations fournissent vision et énergie et sont le second point d’ancrage d’une partie: n’est éliminé que celui qui a perdu la tour de commandement et toutes ses stations spatiales. En orbite croisent dix classes de vaisseaux de guerre, de la corvette au titan et au porte-vaisseaux de combat, en passant par destroyers et porte-avions, chacun avec sa propre inertie et sa propre maniabilité.
Des soleils en chantier
Qui entoure entièrement un soleil d’une sphère de Dyson obtient une énergie presque illimitée et plonge dans l’ombre les mondes de son système; une demi-sphère ne rapporte rien. La sphère achevée débloque cinq structures stellaires. La lance stellaire charge l’étoile et fracture un monde. Go Nova pousse l’étoile en supernova et anéantit tout le système. Le propulseur stellaire déplace le système à travers la galaxie, la super-porte transfère des flottes presque sans perte de temps, et la forge stellaire construit les plus grands vaisseaux.
Sphère de Dyson en construction, propulseur stellaire et Go Nova. Ces scènes et la porte stellaire plus bas ont été mises en place à l’aide des outils de test du jeu; dans une partie, elles sont l’aboutissement d’un long parcours.
Des mondes comme projectiles
Trois propulseurs planétaires font d’une planète un véhicule. La tour de commandement modifie ainsi l’orbite, entraîne le monde vers une autre étoile ou le précipite sur un adversaire. Si son propre monde est assez lourd, la cible est entièrement détruite, sinon seule la partie touchée, et le monde bélier subsiste à l’état d’épave.
Le dernier mot
Pour la fin d’une partie, il y a des structures contre lesquelles aucune défense n’est possible. Le rayon de la mort fracture un monde d’un seul rayon, Ragnarok fore jusqu’au noyau et fait imploser la planète. Les silos à missiles détruisent une base d’un seul coup, à moins qu’une batterie d’interception ne la protège. Et la méga-porte stellaire se charge dans une sphère de Dyson fermée jusqu’à ce que son horizon s’ouvre.
Une base IA dans une vraie partie, puis un rayon et le message: un monde est détruit.
Des adversaires qui jouent vraiment
Les adversaires IA construisent économie, technologie et flottes selon les mêmes règles qu’un joueur humain. Dans de longues séries de tests, ils attaquent pour la première fois après une à dix minutes, qui ne fait rien est éliminé après dix à 25 minutes, et la plupart des parties sont décidées après 15 à 35 minutes. Qui a perdu peut regarder: le mode spectateur révèle tous les mondes, et l’IA continue de jouer. Toutes les bases de cette page ont été construites par des adversaires IA eux-mêmes, dans de vraies parties.
Une IA s’étend: le même monde après huit puis seize minutes de jeu, dans une vraie partie.
Les trois bases IA de la même partie après 15 minutes, chacune construite par son IA.
Le multijoueur synchronisé pas à pas
En multijoueur, les navigateurs se connectent directement entre eux; le serveur ne fait qu’établir la connexion. Chaque ordinateur calcule la même partie à partir de la même graine, seules les commandes sont transmises, et la simulation reste ainsi identique partout, octet par octet. Le lobby et la revanche sont aussi de la partie.
Du prototype au jeu ouvert
En juin 2026, la version 0.1 était prête: une galaxie, des bases, des unités et les premiers adversaires IA. Au cours de l’été se sont ajoutés les structures stellaires rattachées à la sphère de Dyson, la lance stellaire, une nouvelle mécanique de vol pour tout ce qui est en orbite et le multijoueur avec sa simulation synchronisée pas à pas. Avant l’ouverture en octobre 2026, le jeu et le réseau ont été testés, et de longues séries de tests contre l’IA ont éliminé les dernières erreurs des dernières minutes de jeu.
Une galaxie dans un onglet
Annihilation est jouable publiquement en version 0.1, directement dans le navigateur sur annihilation.orbit.zuerich. Prochaines étapes: des formations pour les flottes et davantage de mouvement en orbite. Et chaque partie montre au passage ce que la 3D en temps réel peut faire aujourd’hui dans le navigateur: toute une galaxie dans un onglet et une simulation qui donne le même résultat sur chaque machine, sans que personne n’ait à installer quoi que ce soit.
