Visualisation 3D
Visualisation 3D près de Zurich: des produits, des bâtiments et des personnages sous forme de modèle, d’où découle chaque nouvelle image.
- Réalisation: Orbit
Visualisation 3D près de Zurich: des produits, des bâtiments et des personnages sous forme de modèle, d’où découle chaque nouvelle image.
Une photo de produit demande un échantillon, un studio, une photographe et un rendez-vous, et pour chaque couleur, chaque saveur et chaque langue, tout recommence. Un fruit ne paraît plus frais après une heure sous la lumière du studio, un bâtiment qui n’existe pas encore ne peut tout simplement pas être photographié, et une jante bientôt lancée n’existe peut-être encore que sous forme de fichier CAO chez l’ingénieur. Un modèle 3D n’a besoin de tout cela qu’une fois. Ensuite, packshots, affiches, films et scènes en temps réel naissent du même fichier, dans toutes les couleurs, tous les formats et sous tous les angles. Orbit construit de tels modèles et les images qui vont avec, de la bouteille au bâtiment, pour l’imprimé, le web et les campagnes. Une grande partie des travaux présentés ici est née de 2020 à 2023 avec Jan Stalder chez Geyst AG, les plus récents chez Orbit.
• Visualisation de produits et packshots • Visuels clés pour campagnes • Visualisation architecturale extérieure et intérieure • Films produits à partir de données CAO • Photogrammétrie d’objets réels • Personnages et collections • Scènes en temps réel dans Unreal Engine • Passes de rendu pour montage et étalonnage
Aucune bouteille devant l’objectif
L’eau minérale est un rayon très disputé, et les eaux aromatisées l’encombrent encore davantage. Pour le lancement de Valais Botanical, la deuxième gamme de l’eau minérale d’Aproz, Jan Stalder propose en 2022 ce que personne n’avait tenté chez Valais: ne plus photographier les bouteilles à grands frais, mais les construire entièrement en 3D. Trois saveurs, chacune avec son propre arrangement, framboise et verveine, abricot et fleur de sureau, plus tard citron et menthe, chacune en bouteille seule et en pack de 6, avec et sans gouttes de condensation, en trois langues: selon l’ancienne méthode, chaque variante aurait demandé sa propre séance photo. Selon la nouvelle, la bouteille est un modèle, l’étiquette une pièce à part jusque dans ses plis, et chaque fruit, chaque fleur un modèle séparé tiré d’un kit.
À partir du kit, chaque visuel clé se construit en quatre étapes, de la bouteille avec un demi-fruit à l’arrangement complet: l’étape sobre pour une annonce de petit format, l’étape complète pour l’affiche en gare. Une nouvelle langue ne coûte qu’une nouvelle phrase, et quand la saveur citron-menthe s’ajoute en février 2023, packshots et pack de 6 sont prêts fin février et le visuel clé en mars, sans une seule séance photo. En mai 2023, des motifs d’affiche sont en outre créés dans Unreal Engine 5, avec des plantes issues de scans. En rayon, personne n’a remarqué que pour cette campagne pas une seule bouteille n’était passée devant un objectif.
De la CAO au film en vingt minutes
RONAL compte parmi les principaux fabricants de jantes en alliage léger, avec quelque 7000 membres du personnel et des usines dans douze pays. Chaque année, le groupe présente ses nouveaux modèles dans la campagne « Wheel Aesthetics »: de courts films, toujours la même caméra, toujours la même lumière, et pour chaque modèle le travail recommence de zéro chez un prestataire externe. En 2021, chez Geyst, Jan Stalder n’y voit pas une production, mais un schéma récurrent, et en trois mois naît dans Unreal Engine 5 un pipeline qui transforme un fichier CAO en film fini: une scène de base par marque, des matériaux tirés d’un catalogue, un éclairage issu de configurations fixes et deux caméras, « Legacy » pour le regard que la campagne porte depuis des années, et « Geyst » pour une nouvelle proposition.
Après environ 20 minutes, film et images fixes sont prêts en 4K, en format portrait et paysage. Et comme une teinte qui se perd entre ingénieur, agence et moteur de rendu fait perdre plus de temps que n’importe quel rendu, un configurateur de matériaux naît en parallèle: l’ingénieur de la jante règle lui-même couleur, vernis transparent, rugosité et aspect métallisé, voit aussitôt le résultat sur une sphère de matériau et envoie une image dont le nom de fichier indique la jante et ses matériaux. Ce que l’on produit chaque année de la même manière, on le construit une fois, et bien.
Un public sorti du four
Qui promet le naturel ne peut pas le raconter avec des images qui sentent l’ordinateur. Dans le spot « Festival Minis » pour le beurre de choix Floralp, l’emballage trône sur une scène de festival, et devant, un public composé uniquement de petits pains l’acclame, tout près de la caméra, avec croûte, fissures et brillance. Les petits pains ne sont donc pas modélisés, mais cuits: chacun se tient seul sur une fine tige dans le studio, entre 113 et 167 prises par petit pain, et chaque série devient par photogrammétrie un modèle avec des textures de 4096 pixels. Les yeux sont des modèles à part, séparés du pain, pour que la plupart restent simplement du pain et que seuls quelques-uns se tournent vers la scène. C’est précisément là que l’œil du spectateur se pose en premier.
Une banque dans une boule à neige
Dans la banque privée, la marque est le produit, et Julius Bär exige davantage de sa carte de fin d’année que d’un catalogue trimestriel entier. En 2021, Geyst ose pour elle la 3D pour la première fois: dans Maya naît une boule à neige stylisée, le bâtiment de la banque entre sapins et flocons, tout en blanc, aussi calme qu’une nuit enneigée. L’année suivante, la boule devient une rue. L’immeuble de la Bahnhofstrasse naît entièrement dans Unreal Engine 5, avec fenêtres éclairées et bureaux aménagés, et au-dessus de la rue sont suspendues les illuminations de Noël zurichoises « Lucy ». On ne rend pas une image, mais des passes, bâtiment, neige, fenêtres et lumières une fois en couleur et une fois en blanc, pour que chacune puisse être réglée séparément au montage, jusqu’à ce que la soirée ressemble exactement à ce que la banque a en tête.
Un bâtiment avant la première poutre
Qui achète un appartement qui n’existe pas encore achète une image. Pour l’ensemble Lindenbaum de Marc Hess Architekten à Oberweningen, trois maisons en bois prégrisé à toit à deux pans à forte pente, le bureau voulait des images qui vendent le projet tout en montrant exactement ce qui sera construit. Le logiciel de planification livre un modèle aux cotes exactes et aux surfaces grises; ce dont une image a besoin en plus ne naît que pendant le mandat. En 2024, Orbit prépare le modèle dans Maya élément par élément, nouveaux stores à lamelles, nouveaux cadres de fenêtre, une toiture en tuiles, lucarnes et panneaux photovoltaïques, dans Twinmotion s’ajoutent terrain, rue, arbres et mobilier, et dans Unreal Engine naissent la lumière et les caméras.
Les images respectent le concept de couleurs et de matériaux de l’architecte, élément par élément: bardage vertical en bois prégrisé, cadres de fenêtre rouge vin RAL 3005, le même rouge aux portes, boîtes aux lettres et garde-corps, stores noirs mats, lucarnes en zinc-titane. À l’intérieur, un appartement est aménagé, de la cuisine à la salle de bains, parce que ce sont les pièces sur lesquelles on pose d’abord des questions lors d’une visite. Le 5 décembre 2024, les dix images naissent en quatre minutes, quatre minutes qui ont demandé trois mois. Et la scène perdure: une vue de plus, c’est une nouvelle caméra dans le modèle existant, pas un nouveau projet.
333 personnages, aucun par hasard
Avec MINDDS Eternals, les personnages de l’artiste Dario De Siena sortent du cadre: 333 personnages, transposés à la main dans la troisième dimension, chacun sous forme de boucle de dix secondes en 2500 sur 2500 pixels. Là où d’autres collections laissent un générateur aléatoire assembler leurs personnages à partir d’éléments détachés, Geyst crée son éditeur maison dans Unreal Engine 5, où textures, lumière, coiffures, cornes et yeux sont mélangés et chaque personnage est sélectionné et ajusté individuellement. Chacune des 24 combinaisons de six formes de base et quatre niveaux de couronne est peuplée à la main, et les plus rares sont placées, pas tirées au sort. Pour la NFT NYC 2022, il en naît toute une salle de lumière avec quatre surfaces de projection et une chorégraphie de trois minutes.
Un modèle, de nombreuses images
Qui possède un produit sous forme de modèle dispose de bien plus qu’une image: chaque nouvelle couleur, chaque campagne et chaque film part de ce fichier plutôt que d’une nouvelle séance photo. Chez Orbit, ce chemin passe aujourd’hui par Parallax, le studio créatif maison, où graphisme, mouvement, 3D et vidéo tiennent dans un seul document. Sa bibliothèque montre chacun de ses 159 matériaux en aperçu rendu en path tracing plutôt qu’en simple pastille de couleur, et le rendu se fait en séquence d’images à qualité fixe, pour que l’image douze ressemble à l’image une. Depuis octobre 2026, les films des études de cas d’orbit.zuerich naissent eux aussi dans Parallax, et chacun est mesuré avant d’être mis en ligne: nombre d’images, images noires, coupes franches, la jonction en fin de boucle.
Et là où une image ne suffit pas, la 3D devient une application: Annihilation, le jeu de stratégie en temps réel d’Orbit, calcule une galaxie entière directement dans le navigateur. Ce qui a commencé chez Geyst comme une expérience pour une carte de Noël est aujourd’hui une discipline qui va du packshot à la scène en temps réel. Qui veut montrer un produit, un bâtiment ou un personnage avant qu’il n’existe trouve à Fahrweid près de Zurich les personnes qui le construisent.
